Pengenalan Artificial Intelligence (AI)


Artificial Intelligence (AI) atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang Ilmu Komputer yang berkonsentrasi pada peng-automatisasi-an agar mesin atau komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia.

Pengertian Kecerdasan Buatan (bertindak dan berpikir seperti manusia dan rasional)

Secara umum definisi kecerdasan buatan dapat dibagi dalam empat kategori yaitu:
  • Sistem yang dapat berfikir seperti manusia “Thinking humanly”

Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.
  • Sistem yang dapat bertingkah laku seperti manusia “Acting humanly”

Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).
  • Sistem yang dapat berpikir secara rasional “Thinking rationally”

Ini merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.
  • Sistem yang dapat bertingkah laku secara rasional “Acting rationally”

Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.
Secara historis, keempat pendekatan tersebut telah dilakukan oleh para pakar kecerdasan buatan. Pendekatan manusia haruslah merupakan suatu ilmu empiris, termasuk hipotesa dan konfirmasi percobaan dan pendekatan rasional meliputi kombinasi dari matematika dan rekasaya.

Dari keempat perspektif diatas, pengertian kecerdasan buatan dapat dipandang dari berbagai sudut pandang, antara lain:

1. Sudut pandang kecerdasan.

Kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi cerdas, yaitu mampu berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia.

2. Sudut pandang penelitian.

Kecerdasan buatan adalah suatu studi bagaimana membuat mesin atau komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia. Ada beberapa bidang (domain) yang sering dibahas oleh para peneliti meliputi:

a. Mundane Task
  • Persepsi (vision & speech)
  • Bahasa alami (understanding, generation & translation)
  • Pemikiran yang bersifat commonsense
  • Robot control

b. Formal Task
  • Games/permainan
  • Matematika (geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)

c. Expert Task

  • Analisis finansial
  • Analisis medikal
  • Analisis ilmu pengetahuan
  • Rekayasa (desain, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur)


3.Sudut pandang bisnis.

Kecerdasan buatan adalah sekumpulan peralatan (tools) yang sangat powerfull dan metodelogis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

4. Sudut pandang pemrograman

Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).

Bidang Ilmu yang Menjadi dasar Kecerdasan Buatan

AI merupakan salah satu cabang Ilmu Komputer. Tapi karena kompleksitas area AI maka dibuat sub-sub bagian yang dapat berdiri sendiri dan dapat saling bekerja sama dengan sub bagian lain atau dengan disiplin ilmu lain. Berikut ini beberapa cabang ilmu sub bagian dari AI :

1. Natural Languange Processing (NLP)

Natural Languange Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia. Dalam perkembangannya, NLP berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan byte) menjadi bahasa alami manusia yang dapat kita mengerti. NLP merupakan ilmu dasar yang dapat dijadikan jembatan untuk membuat komunikasi antara mesin dengan manusia.

2. Expert System (ES)

Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi. ES juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.

3. Pattern Recognition (PR)

Pattern Recognition (PR) atau Pengenalan Pola, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem untuk dapat mengenali suatu pola tertentu. Misalnya sistem PR untuk mengenali huruf dari tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan penulisan huruf A dari masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa huruf tersebut adalah huruf A. Beberapa aplikasi dari PR antara lain : voice recognition, Fingerprint Identification, Face Identification, Handwriting Identification, Optical Character Recognition, Biological Slide Analysis, Robot Vision dan lainnya.

4. Robotic

Robotic atau Robotika, merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabang cabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik. 

Sejarah Kecerdasan Buatan

Secara lengkap, berikut ini tahapan-tahapan sejarah perkembangan AI :

A. Era Komputer Elektronik (1941)

Ditemukannya pertama kali alat penyimpanan dan pemprosesan informasi yang disebut komputer elektronik. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke KB.

B. Masa Persiapan KB (1943 – 1956)

Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts
mengemukakan tiga hal, yaitu :
a. pengetahuan fisiologi dasar dan fungsi sel syaraf
dalam otak
b. analisis formal tentang logika proposisi (propositional logic)
c. teori komputasi Turing
Tahun 1950, Norbert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Contoh yang terkenal adalah thermostat. Penemuan ini juga merupakan awal dari perkembangan KB.
Tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang Automata, Jaringan Syaraf dan pembelajaran intelijensia.
Mereka kerjakan projek ini selama dua tahun di Dartmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai ”Bapak Kecerdasan Buatan”.

C. Awal Perkembangan Kecerdasan Buatan (1956 – 1969)

Diawali dengan kesuksesan Newell dan Simon dengan sebuah program yang disebut ”General Prbolem Solver”. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi.
tahun 1958, McCarthy mendefenisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi, yaitu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-program kecerdasan buatan.
McCarthy membuat program yang dinamakan programs with Common Sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahu-an dalam mencari solusi.
Tahun 1959, Nathaniel Rochester dari IBM dan mahasiswa-mahasiswanya mengeluarkan program, kecerdasan buatan, yaitu geometry Theorm Prover. Program ini dapat membuktikan suatu teorema menggunakan axioma-axioma yang ada.
Tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral untuk mata kuliah kalkulus.
Tahun 1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometris yang ada pada tes IQ.

D. Sistem Berbasis Pengetahuan (1969 – 1979)

Pengetahuan adalah kekuatan pendukung KB. Hal ini dibuktikan dengan program yang dibuat oleh Ed Feigenbaum, Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program untuk memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari spectometer massa.

Program ini dinamakan Dendral Programs yang berfokus pada segi pengetahuan kimia. Dari segi diagnosa medis juga sudah ada yang menemukannya, yaitu Saul Amarel dalam proyek Computer in Biomedicine. Proyek ini diawali dengan keinginan untuk mendapatkan diagnosa penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.

E. KB menjadi sebuah industri (1980 – 1988)

Industrialisasi KB diawali dengan ditemukannya ”sistem pakar” (expert system) yang dinamakan R1 yang mampu mengonfigurasi sistem-sistem komputer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermot tahun 1982.
Tahun 1986, program tersebut mampu menghemat biaya US$ 40 juta /tahun.
Tahun 1988, Kelompok KB di DEC menjalankan 40 sistem pakar.
Booming KB ini juga melibatkan perusahaan-perusahaan besar seperti Carnegie Group, Inference, Intellicorp dan Technoledge yang menawarkan software tools untuk membangun sistem pakar.
Perusahaan Hardware seperti LISP Machines Inc, Texas Instruments, Symbolics dan Xerox juga turut berperan dalam membangun workstation yang dioptimasi untuk pembangunan LISP.
F. Era Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986 – Sekarang)
Para ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf.
Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori.
Pada tahun 1985-an, sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi.

Agent Intelligent

AGENT adalah segala sesuatu yang dapat dipandang sebagaimana mengamati lingkungannya melalui sensor dan bertindak atas lingkungan yang melalui efektor. Agen manusia memiliki mata, telinga, dan organ lain untuk sensor, dan tangan, kaki, mulut, dan bagian tubuh lainnya untuk efektor.
Dalam kecerdasan buatan, intelligent agent (IA) adalah sebuah entitas otonom yang mengamati dan bertindak atas lingkungan (yaitu membutuhkan agen) dan mengarahkan aktivitasnya untuk mencapai tujuan  yaitu rasional. Intelligent agen juga dapat belajar atau menggunakan pengetahuan untuk mencapai tujuan mereka. Russell & Norvig (2003) mengartikan Rational Agent  yang mengerjakan segala sesuatu hal dengan benar.

STRUKTUR AGENT INTELLIGENCE

Tugas AI adalah untuk merancang sebuah agent yaitu sebuah fungsi yang mengimplementasikan pemetaan agen dari persepsi terhadap tindakan. Program ini akan berjalan pada beberapa jenis perangkat komputasi, yang disebut arsitektur. Secara umum, arsitektur membuat persepsi dari sensor yang tersedia untuk program, menjalankan program, dan umpan pilihan program aksi terhadap efektor seperti yang dihasilkan.

Tipe Agent

  • Simple Reflex Agents


Struktur yang paling sederhana dalam bentuk skema, menunjukkan bagaimana aturan condition action memungkinkan agen untuk membuat sambungan dari persepsi untuk bertindak. Persegi panjang untuk menunjukkan keadaan internal saat proses keputusan agen, dan oval untuk mewakili latar belakang informasi yang digunakan dalam proses. Secara ringkat dapat disampaikan sebagai berikut:
·         Memiliki rule base dalam bentuk "aksi-kondisi"
·         Memiliki komponen untuk mengekstrak Fitur
·         Tidak ada akses untuk menyelesaikan keadaan dunia
·         Pekerjaan hanya jika keputusan yang tepat dapat dilakukan atas dasar persepsi saat ini

  • Model Based Reflex Agent



Pengetahuan tentang "bagaimana dunia bekerja" disebut model dari dunia, maka bentuk ini dinamakan "model based reflex agent". Sebuah model based reflex agent harus menjaga semacam internal model yang tergantung pada sejarah persepsi dan dengan demikian mencerminkan setidaknya beberapa aspek yang tidak teramati negara saat ini. Kemudian memilih tindakan dengan cara yang sama sebagai agen refleks. Model ini lebih kuat daripada simple reflex agent

  • Goal-Based Agents



Goal based agents memperluas pada kemampuan model-based agents, dengan menggunakan "goal" informasi. Tujuan informasi menggambarkan kondisi yang diinginkan. Hal ini memungkinkan agen cara untuk memilih di antara beberapa kemungkinan, memilih satu yang mencapai negara tujuan. Search dan planing adalah sub bidang kecerdasan buatan yang ditujukan untuk urutan tindakan menemukan bahwa mencapai tujuan agen. Dalam beberapa kasus goal-based agent tampaknya kurang efisien; itu lebih fleksibel karena pengetahuan yang mendukung keputusan diwakili secara eksplisit dan dapat dimodifikasi.

  • Utility-Based Agents



“Goal” tidak cukup untuk menghasilkan perilaku berkualitas tinggi. Ada banyak urutan tindakan  untuk mencapai tujuan, tetapi beberapa yang lebih cepat, lebih aman, lebih dapat diandalkan, atau lebih murah daripada yang lain. Tujuan hanya memberikan perbedaan antara kondisi "bahagia" dan "tidak bahagia", sedangkan ukuran kinerja yang lebih umum harus memungkinkan perbandingan beberapa urutan kondisi yang berbeda jika agen ingin mencapai tujuan. Terminologi yang dipergunakan untuk mengatakan bahwa jika satu kondisi lebih disukai daripada kondisi yang lain, itu mempunyai utilitas yang lebih tinggi untuk agent.

ENVIRONMENTS

Kita akan melihat bagaimana pasangan agen untuk lingkungan. Dalam semua kasus, sifat hubungan antara mereka adalah sama: tindakan yang dilakukan oleh agen pada lingkungan, yang pada gilirannya memberikan persepsi kepada agen. Pertama, kita akan menjelaskan berbagai jenis lingkungan dan bagaimana mereka mempengaruhi desain agen. Kemudian kita akan menjelaskan program-program lingkungan yang dapat digunakan sebagai testbeds untuk program agen.
Sifat-sifat environments :
·         Accessible vs. inaccessible.
·         Deterministic vs. nondeterministic.
·         Episodic vs. nonepisodic.
·         Static vs. dynamic.
·         Discrete vs. continuous.

Konsep Rasionalitas

Rational agent adalah agent yang melakukan sesuatu yang benar
Apakah sesuatu yang benar ?
–          Agent yang paling sukses/ berhasil
–           Mengukur kesuksesan/ keberhasilan ?
Rasional tergantung pada 4 hal :
–          Kemampuan yang terukur,
–          Pengetahuan lingkungan sebelumnya/ terdahulu,
–          Tindakan
–          Urutan persepsi (sensors).

DEF: Untuk setiap urutan persepsi yang mungkin, rational agent harus memilih tindakan yang diharapkan dapat memaksimalkan kemampuan dengan memberikan bukti yang dihasilkan dari urutan persepsi dan pengetahuan yang dimiliki oleh agent.

Rationalitas ≠ kemahatahuan (omniscience)
–          Agent kemahatahuan agent adalah agent mengetahui akibat yang terjadi dari suatu tindakan.
Agent dapat bertindak sesuai dengan yang diharapkan untuk memodifikasi persepsi akan datang dengan mendapatkan informasi yang berguna (pengumpulan informasi dan eksplorasi)
Agent dikatakan autonomous, jika perilakunya ditentukan oleh pengalamannya sendiri (dengan kemampuan untuk belajar dan beradaptasi)

Lingkungan Alami

Jenis-Jenis Lingkungan

  • Fully observable ( vs. partially obervable ): Sensor-Sensor Sebuah agen memberinya akses ke keadaan lengkap lingkungannya pada setiap jangka waktu.
  • Determenistic( vs. stochastic ): Keadaan lingkungan berikutnya sepenuh di tentukan oleh keadaan sekarang dan tindakan yang di laksanakan oleh agen. ( jika lingkungan itu determenistik kecuali untuk tindakan agen-agen lain , maka lingkungannya adalah strategic )
  • Episodic( vs.sequential ): Pengalamn agen dibagi kedalam "episode-episode"atomik ( setiap episode terdiri dari si agen memahami ( perceiving ) dan kemudian melaksanakan satu tindakan dan pilihan tindakan dalam tiap episode hanya tergantung pada episode itu sendiri.


Comments

Popular posts from this blog

Genre Game Berbasis AI

Kecerdasan Buatan dan Permainan